Как вставить картинку в pascal abc

Как вставить картинку в pascal abc

  • Попроси больше объяснений
  • Следить
  • Отметить нарушение

Safeenglish 24.06.2014

Ответ

  • Комментарии (5)
  • Отметить нарушение

procedure ms(x, y, z: integer);
begin
window.Title := string.Format(‘(<0>; <1>)’, x, y);
end;

begin
setbrushcolor(clGray);
circle(150, 200, 20);
GRaphabc.OnMouseMove := ms;
line(128,214,67,214);
line(66,194,125,196);
line(126,204,67,202);
moveto(131,184);

lineto(69,166); lineto(66,194);
lineto(67,202);
lineto(67,214); lineto(128,214);
lineto(125,196); lineto(131, 184);
graphabc.FloodFill(100, 210, cllightgray);
graphabc.FloodFill(70, 190, cllightgray);
graphabc.FloodFill(98, 200, cllightgray);

line(230,215,230,127);
ellipse(260,100,200,176);
floodfill(230,133,clwhite);

Ой, да, уберите всю процедуру
procedure ms(x, y, z: integer);
begin
window.Title := string.Format(‘(<0>; <1>)’, x, y);
end;

и строку
GRaphabc.OnMouseMove := ms;

У меня не ругалось, но это тут лишнее, для дебага делал

В этом уроке будет показано, как можно создать анимированное изображение с помощью модуля GraphABC.

В качестве примера создадим движение нескольких (примитивных) фигур по заданной траектории.

Без чего мы обойтись не сможем, не сможем мы обойтись без нескольких инструментов:

Процедура LockDrawing;

Рисование средствами PascalABC происходит очень медленно. Пока оно идет, картинка на экране успевает много раз обновиться. Отсюда мерцание. То есть, мы видим не окончательную картинку, а процесс ее рисования. Окончательную картинку в общем-то не видим — как только она построилась, мы ее тут же стираем и начинаем новый цикл рисования. Для борьбы с этим эффектом придумали двойную буферизацию. Идея в том, чтобы сначала построить картинку в памяти (не выводя на экран), а затем отобразить новый кадр на экране целиком, без промежуточных вариантов, где не хватает половины лучиков. Для этого в начале программы вызываем процедуру LockDrawing.

Процедура ClearWindow (color);

После каждой прохода по циклу очищает графическое окно указанным цветом, который передается в качестве параметра.

После этого все команды рисования будут создавать картинку в памяти (в так называемом вторичном буфере). Непосредственно на экране ничего рисоваться не будет. После того, как очередной кадр анимации полностью отрисован (то есть перед ClearWindow), нужно вызвать процедуру

Читайте также:  Deskscapes 8 как поставить свою анимацию

Redraw;

Эта процедура вызовет перерисовку всей картины.

Нарисуем сначала четыре окружности.

Второй стадией, будет отрисовка пятой окружности и с помощью вышеуказанных процедур и цикла заставим его двигаться по заданной траектории.

После запуска PascalABC, по умолчанию, запускается текстовый режим. Для работы с графикой служит отдельное графическое окно.

Чтобы его открыть, необходимо подключить модуль GraphABC. В этом модуле содержится набор процедур и функций, предназначенных для работы с графическим экраном, а также некоторые встроенные константы и переменные, которые могут быть использованы в программах с графикой.

С их помощью можно создавать разнообразные графические изображения и сопровождать их текстовыми надписями.

Подключение осуществляется в разделе описаний.
Формат подключения модуля GraphABC:Uses GraphABC;

Графический экран PascalABC (по умолчанию) содержит 640 точек по горизонтали и 400 точек по вертикали. Начало отсчета – левый верхний угол экрана. Ось x направлена вправо, а ось y –вниз. Координаты исчисляются в пикселях.

Все команды библиотеки GraphABC являются подпрограммами и описаны в виде процедур и функций. Для того, что бы команда выполнилась необходимо указать команду и задать значения параметров.

Управление графическим окном

Процедуры рисования графических примитивов

Процедуры, используемые для работы с цветом

Процедуры для работы с текстом

Цвета в PascalABC

Пример графической программы, рисующей изображение дома:

Рисунок в PascalABC

Программа, рисующая фигурку:

Практическая работа за компьютером

Задание 1. Определите координаты и составьте программу, выводящую на экран рисунк дома и дерева.


Программа будет иметь вид:

Задание 2. Используя оператор цикла и введя переменную для пересчета координат по оси x, постройте “поселок”, состоящий из 5 домов. Внесите соответствующие дополнения и изменения в предыдущую программу.

Весь наш “поселок” выстроился вдоль горизонтальной оси экрана – оси X. Построение рисунка начинается с левого верхнего угла стены первого дома – точки с координатами (100, 50). Координата Y не изменяется. Чтобы начать рисовать второй домик, нужно координату X увеличить на 150 (50 точек – ширина первого дома и 100 точек – расстояние между домиками).

Читайте также:  Как закрыть диалоговое окно в word 2007

Выберем в качестве параметра цикла целочисленную переменную X.
Для всех элементов нашего рисунка абсолютное значение координаты X заменим на относительное. Например, для стены дома процедура для рисования запишется следующим образом:

Сформулируем условие выполнения цыклических действий для нашей задачи.Какие координаты имеет левый верхний угол пятого дома? Конечное значение выбранного нами параметра цикла x = 700. Тогда условие выполнения цикла записывается так: x Людмила 8 февраля 2016 в 12:14

Отличное подспорье в подготовке к уроку. Спасибо

Большое спасибо.Хорошо представлен материал, удобнее чем в справке языка.

Спасибо! Доступно и методически грамотно изложено.

Ссылка на основную публикацию
Как вернуть курсор в сони вегас
Начнем с огибающих линий или по другому Event Envelopes. Чтобы добавить огибающую на дорожку выбираем на панели инструментов набор Envelope...
Имя файла не должно содержать следующих знаков
Если вам кажется, что нет ничего проще, чем придумать имя для файла или папки, то скорее всего вы ошибаетесь. Существуют...
Интернет цензор для windows 10 не устанавливается
Родительский контроль Windows — встроенная функция операционной системы для обеспечения семейной безопасности на компьютере. При помощи родительского контроля взрослые смогут...
Как включить блютуз на телевизоре сони бравиа
К SONY BRAVIA можно подключить большое количество внешних устройств. Акустика, ДВД-проигрыватели, смартфоны, видеокамеры, флешки. Прочитав этот текст, вы узнаете, как...

Как вставить картинку в pascal abc

  • Попроси больше объяснений
  • Следить
  • Отметить нарушение

Safeenglish 24.06.2014

Ответ

  • Комментарии (5)
  • Отметить нарушение

procedure ms(x, y, z: integer);
begin
window.Title := string.Format(‘(<0>; <1>)’, x, y);
end;

begin
setbrushcolor(clGray);
circle(150, 200, 20);
GRaphabc.OnMouseMove := ms;
line(128,214,67,214);
line(66,194,125,196);
line(126,204,67,202);
moveto(131,184);

lineto(69,166); lineto(66,194);
lineto(67,202);
lineto(67,214); lineto(128,214);
lineto(125,196); lineto(131, 184);
graphabc.FloodFill(100, 210, cllightgray);
graphabc.FloodFill(70, 190, cllightgray);
graphabc.FloodFill(98, 200, cllightgray);

line(230,215,230,127);
ellipse(260,100,200,176);
floodfill(230,133,clwhite);

Ой, да, уберите всю процедуру
procedure ms(x, y, z: integer);
begin
window.Title := string.Format(‘(<0>; <1>)’, x, y);
end;

и строку
GRaphabc.OnMouseMove := ms;

У меня не ругалось, но это тут лишнее, для дебага делал

В этом уроке будет показано, как можно создать анимированное изображение с помощью модуля GraphABC.

В качестве примера создадим движение нескольких (примитивных) фигур по заданной траектории.

Без чего мы обойтись не сможем, не сможем мы обойтись без нескольких инструментов:

Процедура LockDrawing;

Рисование средствами PascalABC происходит очень медленно. Пока оно идет, картинка на экране успевает много раз обновиться. Отсюда мерцание. То есть, мы видим не окончательную картинку, а процесс ее рисования. Окончательную картинку в общем-то не видим — как только она построилась, мы ее тут же стираем и начинаем новый цикл рисования. Для борьбы с этим эффектом придумали двойную буферизацию. Идея в том, чтобы сначала построить картинку в памяти (не выводя на экран), а затем отобразить новый кадр на экране целиком, без промежуточных вариантов, где не хватает половины лучиков. Для этого в начале программы вызываем процедуру LockDrawing.

Процедура ClearWindow (color);

После каждой прохода по циклу очищает графическое окно указанным цветом, который передается в качестве параметра.

После этого все команды рисования будут создавать картинку в памяти (в так называемом вторичном буфере). Непосредственно на экране ничего рисоваться не будет. После того, как очередной кадр анимации полностью отрисован (то есть перед ClearWindow), нужно вызвать процедуру

Читайте также:  Excel не удается подключиться к принтеру

Redraw;

Эта процедура вызовет перерисовку всей картины.

Нарисуем сначала четыре окружности.

Второй стадией, будет отрисовка пятой окружности и с помощью вышеуказанных процедур и цикла заставим его двигаться по заданной траектории.

После запуска PascalABC, по умолчанию, запускается текстовый режим. Для работы с графикой служит отдельное графическое окно.

Чтобы его открыть, необходимо подключить модуль GraphABC. В этом модуле содержится набор процедур и функций, предназначенных для работы с графическим экраном, а также некоторые встроенные константы и переменные, которые могут быть использованы в программах с графикой.

С их помощью можно создавать разнообразные графические изображения и сопровождать их текстовыми надписями.

Подключение осуществляется в разделе описаний.
Формат подключения модуля GraphABC:Uses GraphABC;

Графический экран PascalABC (по умолчанию) содержит 640 точек по горизонтали и 400 точек по вертикали. Начало отсчета – левый верхний угол экрана. Ось x направлена вправо, а ось y –вниз. Координаты исчисляются в пикселях.

Все команды библиотеки GraphABC являются подпрограммами и описаны в виде процедур и функций. Для того, что бы команда выполнилась необходимо указать команду и задать значения параметров.

Управление графическим окном

Процедуры рисования графических примитивов

Процедуры, используемые для работы с цветом

Процедуры для работы с текстом

Цвета в PascalABC

Пример графической программы, рисующей изображение дома:

Рисунок в PascalABC

Программа, рисующая фигурку:

Практическая работа за компьютером

Задание 1. Определите координаты и составьте программу, выводящую на экран рисунк дома и дерева.


Программа будет иметь вид:

Задание 2. Используя оператор цикла и введя переменную для пересчета координат по оси x, постройте “поселок”, состоящий из 5 домов. Внесите соответствующие дополнения и изменения в предыдущую программу.

Весь наш “поселок” выстроился вдоль горизонтальной оси экрана – оси X. Построение рисунка начинается с левого верхнего угла стены первого дома – точки с координатами (100, 50). Координата Y не изменяется. Чтобы начать рисовать второй домик, нужно координату X увеличить на 150 (50 точек – ширина первого дома и 100 точек – расстояние между домиками).

Читайте также:  Как заделать дырку в копилке

Выберем в качестве параметра цикла целочисленную переменную X.
Для всех элементов нашего рисунка абсолютное значение координаты X заменим на относительное. Например, для стены дома процедура для рисования запишется следующим образом:

Сформулируем условие выполнения цыклических действий для нашей задачи.Какие координаты имеет левый верхний угол пятого дома? Конечное значение выбранного нами параметра цикла x = 700. Тогда условие выполнения цикла записывается так: x Людмила 8 февраля 2016 в 12:14

Отличное подспорье в подготовке к уроку. Спасибо

Большое спасибо.Хорошо представлен материал, удобнее чем в справке языка.

Спасибо! Доступно и методически грамотно изложено.

Ссылка на основную публикацию
Как вернуть курсор в сони вегас
Начнем с огибающих линий или по другому Event Envelopes. Чтобы добавить огибающую на дорожку выбираем на панели инструментов набор Envelope...
Имя файла не должно содержать следующих знаков
Если вам кажется, что нет ничего проще, чем придумать имя для файла или папки, то скорее всего вы ошибаетесь. Существуют...
Интернет цензор для windows 10 не устанавливается
Родительский контроль Windows — встроенная функция операционной системы для обеспечения семейной безопасности на компьютере. При помощи родительского контроля взрослые смогут...
Как включить блютуз на телевизоре сони бравиа
К SONY BRAVIA можно подключить большое количество внешних устройств. Акустика, ДВД-проигрыватели, смартфоны, видеокамеры, флешки. Прочитав этот текст, вы узнаете, как...
Adblock detector